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DES ET COCHON
Matériel
Deux dés
De feuille de papier
Deux crayons
Déroulement
1 - Chaque joueur a une feuille de papier et un crayon.
2 - Le joueur lance les deux dés à tour de rôle.
3 - Pour commencer, il faut faire 7 pour dessiner le corps
ovale du cochon.
4 - Faire 8 pour dessiner le groin rectangle.
5 - Faire 9 pour dessiner une oreille ronde.
6 - Chaque As permet de dessiner une des 4 pattes du cochon.
7 - Quand le corps est dessiné, il faut faire un 6 pour dessiner la
queue en tire-bouchon.
8 - Il est possible de dessiner d'autres dessins pour varier.
LES DOMINOS
Un jeu de dominos de 28 pièces
1 - Retourner les dominos.
2 - Chaque joueur en prend 6. Les autres forment la pioche.
3 - Le premier joueur est celui qui a soit le double 6, ou le double 5
ou le double 4, ou le double 3...qu'il pose sur la table.
4 - Ensuite, chaque joueur place un domino à l' extrémité des autres
dominos déjà placées. Il faut que la partie du domino soit libre,
et que les points soient les mêmes. Les doubles sont placés
perpendiculairement.
5 - Si on ne peut pas jouer, on pioche un domino.
6 - Si c'est possible, on le place, sinon on repioche jusqu'à ce que
l'on puisse le placer. Si la pioche a disparu, on laisse son tour si
on ne peut plus jouer !
7 - Le vainqueur est celui qui a placé tous ses dominos le premier.
8 - Si plus personne ne peut jouer, on compte les points qui restent
sur les dominos.
9 - Dans ce cas, le vainqueur est celui qui a le moins de points !
LE JEU DE L'OIE
Un plateau de jeu d'oie de 63 cases avec une image et un numéro.
Une oie dessinée dans les cases 9, 18, 27, 36, 45, 54, 63
Des jetons
Des pions ou oies
1 - Distribuer les pions, et les jetons à chaque joueur.
2 - Avant de débuter, chaque joueur mise des jetons au centre
du plateau. Le vainqueur récupèrera cette mise !
3 - Chacun son tour, lancer les deux dés et avancer son pion
d'autant de case qu'indique le dé.
4 - Lire et exécuter à chaque fois ce qui est écrit dans la case
où l'on est tombé.
5 - Le vainqueur est celui qui arrive le premier à la case 63.
6 - Si le dé dépasse la case 63 par le nombre du lancer du dé,
il faut reculer d'autant de cases qu'indique le dé.
LE LOTO
PS
Matériel :
Des cartons
Des cartes correspondantes : soit des fruits, fleurs, animaux,
des chiffres ou autre.
Déroulement :
1 - Piocher une carte à tour de rôle et la poser sur le carton.
2 - Le vainqueur est celui qui termine son carton le premier.
LOTO
Des pions de loto numérotés de 1 à 90
Un sac opaque
Des cartons de loto (chaque carton porte 15 numéros en 3 rangées
de 9 cases pas toutes remplies)
De nombreux jetons (plus de 200) ou haricots
1 - Chaque joueur reçoit des cartons, le même nombre pour
chacun.
2 - Un joueur tire un pion numéroté du sac.
3 - Il le dit à voix haute.
4 - Si le nombre annoncé se trouve sur un carton, le joueur pose un
pion sur la ou les cases.
5 - Il est possible d'annoncer une combinaison avant que le pion ne
soit tiré. Le joueur peut récupérer des jetons suivant :
6 - Si le joueur annonce 2 cases de la même ligne, il dit "ambe",
il gagne 2 jetons.
7 - Si le joueur annonce 3 cases de la même ligne, il dit "terne",
il gagne 3 jetons.
8 - Si le joueur annonce 4 cases de la même ligne, il dit "quaterne",
il gagne 4 jetons.
9 - Si le joueur annonce 5 cases de la même ligne, il dit "quine",
il gagne 5 jetons.
10 - Le vainqueur est celui qui termine son carton le premier.
Il gagne 100 jetons.
LE LOTO SONORE
Des instruments de musique
1 - Ecouter les instruments de musiques.
2 - Associer l'instruments à l'image.
3 - Reconnaître les instruments oralement.
4 - Chercher l'image correspondant au son.
5 - Colorier les instruments.
6 - Les classer du plus petit au plus grand.
7 - Les planches de loto sont distribués : poser un jeton
au son de l'instrument.
A LA MONTAGNE
Une liste exhaustive à emporter à la plage :
Ami de la neige :
Une luge
Amis de l'air :
Un cerf-volant
Un appareil à bulles
Des ballons de baudruche
Amis de la terre :
Un ballon
LES PETITS CHEVAUX
Un jeu de petits chevaux
Quatre pions (chevaux) de couleurs différentes pour chaque joueur
Un dé
1 - Chaque joueur place ses pions devant son écurie.
2 - Chaque pion doit faire un tour complet du jeu et aller au centre
du jeu.
3 - Pour démarrer, il faut faire un 6 avec le dé. Pendant la partie, le
6 permettra toujours de rejouer.
4 - Il faut lancer le dé et avancer le pion du nombre de cases
indiquées sur le dé.
5 - Plusieurs pions de même couleur peuvent se trouver dans la
même case.
6 - A l'inverse, si un pion d'un joueur tombe dans une case où se
trouve déjà un pion d'un adversaire, ce dernier retourne à la
case départ. Il prend sa place.
7 - Pour aller dans les cases numérotées, il faut faire avec le dé
le nombre exact indiquée sur la case.
8 - Si l'on ne réussit pas, on recule.
9 - Le vainqueur est celui qui a amené le premier ses pions
dans ses cases.
A LA PLAGE
Un cerf-volant.
Un fresbee.
Un appareil à bulles.
Des raquettes en plastiques et une balle en mousse.
Des raquettes en bois et une petite balle en plastique.
Des raquettes de badminton et un volant en plastique.
Amis du sable :
Un seau, une pelle, un râteau, une passoire, un arrosoir, un petit
moulin, un verre en plastique.
Des moules de différentes sortes et taille : une étoile de mer, un
poisson, un château...
Un ballon.
Des boules en plastique.
Des quilles.
Amis de l'eau :
Une bouée et des brassards.
Une planche en plastique.
Un pistolet à eau.
Un petit bateau plastique avec une longue ficelle.
Astuces : emmener les jeux soit dans un sac à dos transparent que
l'enfant peut porter, soit dans un chariot pour faire les courses ou
autres...
Après la plage, rincer les jeux à l'eau douce.
LE SOLITAIRE
Un plateau rond de 33 trous
32 billes
1 - Placer les billes sur le plateau et laisser le trou
du centre libre.
2 - On peut retirer une bille que si une autre bille peut
sauter par-dessus et retomber dans un trou libre.
3 - On peut recommencer autant de fois que l'on peut.
4 - On ne peut déplacer les billes que verticalement ou
horizontalement.
5 - On peut améliorer son score ou chronométrer la
partie si elle se déroule sous forme de tournoi.
TRIOMINOS
Un jeu de triominos : pions triangulaires numérotés de 0 à 5 à
chaque angle.
1 - Retourner à l'envers les triominos sur une table.
2 - Si deux joueurs, chacun prend neuf triominos.
3 - De trois à quatre joueurs, chacun prend 7 triominos.
4 - De cinq à Joueurs, chacun prend 6 triominos.
5 - Chaque joueur prend un triomino et celui qui a le plus élevé
débute la partie. Si c'est la même valeur, repiocher un triomino.
6 - Les joueurs remettent les triominos avec les autres.
7 - Chaque joueur prend le même nombre de pièces en fonction du
nombre de joueurs.
8 - Le premier joueur pose le triomino sur la table : il gagne la
valeur de ce triomino.
9 - Le second joueur pose son triomino de façon à ce que les
numéros inscrits correspondent.
10 - Chaque joueur compte à chaque fois la pièce qu'il a posée.
11 - Si un joueur ne peut jouer, il pioche un triomino dans le paquet
non distribué.
12 - Si la pièce posée forme un pont, le joueur gagne 40 points en
plus. Si la pièce posée forme un hexagone, le joueur gagne 60
points en plus.
13 - Si un joueur pose son dernier triominos, c'est "la sonnette", il
récupère en plus 25 points, plus son triomino posé, et plus le total
des autres triominos des autres joueurs.
14 - Le vainqueur est celui qui a le plus de points.
Mardi 13 Mai 2008
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