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LES 7 FAMILLES
Matériel
Un jeu de 42 cartes des 7 familles (composé de 7 noms de famille
différente et de 6 personnes par famille avec le père, la mère,
la fille, le fils, le grand-père et la grand-mère).
Déroulement
1 - Distribuer les cartes aux joueurs en laissant 6 cartes dans la
pioche (7 joueurs maximum)
2 - Le premier joueur demande à son voisin de droite : " Dans la
famille X, je demande le (la) X ".
Si le voisin a la carte, il lui donne : le premier joueur peut lui
redemander une nouvelle carte jusqu'à ce qu'il ne puisse plus
lui donner.
3 - S'il n'a pas la carte demandée, le joueur pioche une carte.
Si c'est celle qu'il vient de demander, il dit " bonne pioche "
et la montre aux autres joueurs.
Il continue à jouer autant de fois qu'il peut !
4 - Ensuite, quand il ne peut plus, il passe son tour, et c'est au
joueur de droite de demander à son voisin de droite.
5 - Si un joueur obtient une famille, il la montre et la pose
devant lui.
6 - Le vainqueur est celui qui a le plus de famille !
différente et de 6 personnes par famille avec le père, la mère, la
fille, le fils, le grand-père et la grand-mère).
1 - Distribuer la totalité des cartes aux joueurs.
(7 joueurs maximum)
2 - Le premier joueur demande à son voisin de droite :
" Dans la famille X, je demande le (la) X ".
redemander une nouvelle carte jusqu'à ce qu'il ne puisse plus lui
donner.
3 - S'il n'a plus la carte demandée, c'est à lui maintenant de
demander à son voisin de droite.
4 - Si un joueur obtient une famille, il la montre et la pose devant
lui.
5 - Le vainqueur est celui qui a le plus de famille !
LES 7 FAMILLES DE MA FAMILLE
Du carton blanc pour faire les 42 cartes
Rajouter des éléments identiques sur les photos d'une même
familles
(soit 7 noms de famille différente)
Coller les photos des 6 personnes par famille avec le père, la mère,
la fille, le fils, le grand-père et la grand-mère.
pioche (7 joueurs maximum).
redemander une nouvelle carte jusqu'à ce qu'il ne puisse
plus lui donner.
5 - Si un joueur obtient une famille, il la montre et la pose devant
L'AWALE
Un awalé d'Afrique
48 graines d'awalé
1 - Poser l'awalé entre les deux joueurs.
2 - Chaque joueur dépose 4 graines dans chaque trous.
3 - On tire au sort pour savoir qui débute.
4 - Le joueur qui débute, prend 4 graines dans un trou
de son côté, et les distribue une à une, dans les autres
trous suivants et dans le sens inverse des aiguilles
d'une montre.
5 - Le joueur suivant joue à son tour.
6 - S'il dépose la dernière graine dans un trou adverse et
que le total fasse 2 ou 3, il peut prendre ces paquets de
graines.
7 - Il les pose de son côté.
8 - La partie s'arrête quand un joueur n'a plus de graines de
son côté et qu'il ne peut plus jouer.
8 - Le joueur qui gagne la partie est celui qui a le plus de
DES ET COCHON
Deux dés
De feuille de papier
Deux crayons
1 - Chaque joueur a une feuille de papier et un crayon.
2 - Le joueur lance les deux dés à tour de rôle.
3 - Pour commencer, il faut faire 7 pour dessiner le corps
ovale du cochon.
4 - Faire 8 pour dessiner le groin rectangle.
5 - Faire 9 pour dessiner une oreille ronde.
6 - Chaque As permet de dessiner une des 4 pattes du cochon.
7 - Quand le corps est dessiné, il faut faire un 6 pour dessiner la
queue en tire-bouchon.
8 - Il est possible de dessiner d'autres dessins pour varier.
LES DOMINOS
Un jeu de dominos de 28 pièces
1 - Retourner les dominos.
2 - Chaque joueur en prend 6. Les autres forment la pioche.
3 - Le premier joueur est celui qui a soit le double 6, ou le double 5
ou le double 4, ou le double 3...qu'il pose sur la table.
4 - Ensuite, chaque joueur place un domino à l' extrémité des autres
dominos déjà placées. Il faut que la partie du domino soit libre,
et que les points soient les mêmes. Les doubles sont placés
perpendiculairement.
5 - Si on ne peut pas jouer, on pioche un domino.
6 - Si c'est possible, on le place, sinon on repioche jusqu'à ce que
l'on puisse le placer. Si la pioche a disparu, on laisse son tour si
on ne peut plus jouer !
7 - Le vainqueur est celui qui a placé tous ses dominos le premier.
8 - Si plus personne ne peut jouer, on compte les points qui restent
sur les dominos.
9 - Dans ce cas, le vainqueur est celui qui a le moins de points !
LE JEU DE L'OIE
Un plateau de jeu d'oie de 63 cases avec une image et un numéro.
Une oie dessinée dans les cases 9, 18, 27, 36, 45, 54, 63
Des jetons
Des pions ou oies
1 - Distribuer les pions, et les jetons à chaque joueur.
2 - Avant de débuter, chaque joueur mise des jetons au centre
du plateau. Le vainqueur récupèrera cette mise !
3 - Chacun son tour, lancer les deux dés et avancer son pion
d'autant de case qu'indique le dé.
4 - Lire et exécuter à chaque fois ce qui est écrit dans la case
où l'on est tombé.
5 - Le vainqueur est celui qui arrive le premier à la case 63.
6 - Si le dé dépasse la case 63 par le nombre du lancer du dé,
il faut reculer d'autant de cases qu'indique le dé.
LOTO
Des pions de loto numérotés de 1 à 90
Un sac opaque
Des cartons de loto (chaque carton porte 15 numéros en 3 rangées
de 9 cases pas toutes remplies)
De nombreux jetons (plus de 200) ou haricots
1 - Chaque joueur reçoit des cartons, le même nombre pour
chacun.
2 - Un joueur tire un pion numéroté du sac.
3 - Il le dit à voix haute.
4 - Si le nombre annoncé se trouve sur un carton, le joueur pose un
pion sur la ou les cases.
5 - Il est possible d'annoncer une combinaison avant que le pion
ne soit tiré. Le joueur peut récupérer des jetons suivant :
6 - Si le joueur annonce 2 cases de la même ligne, il dit "ambe",
il gagne 2 jetons.
7 - Si le joueur annonce 3 cases de la même ligne, il dit "terne",
il gagne 3 jetons.
8 - Si le joueur annonce 4 cases de la même ligne, il dit "quaterne",
il gagne 4 jetons.
9 - Si le joueur annonce 5 cases de la même ligne, il dit "quine",
il gagne 5 jetons.
10 - Le vainqueur est celui qui termine son carton le premier.
Il gagne 100 jetons.
5 - Il est possible d'annoncer une combinaison avant que le pion ne
soit tiré. Le joueur peut récupérer des jetons suivant :
A LA MONTAGNE
Une liste exhaustive à emporter à la plage :
Ami de la neige :
Une luge
Amis de l'air :
Un cerf-volant
Un appareil à bulles
Des ballons de baudruche
Amis de la terre :
Un ballon
LE MORPION
Un plateau carré de 3 carrés sur 3 carrés (9 carrés au
total)
10 pions (5 de couleurs différentes)
1 - Placer le carton entre les deux joueurs.
2 - Chaque joueur a 4 pions.
3 - A tour de rôle, placer les pions sur le plateau.
4 - Celui qui gagne, est le joueur qui aligne le premier
3 pions de sa couleur.
MEMORY CARTES
Un jeux de 32 cartes.
1 - Poser les cartes faces cachées sur la table, 4 rangées de 8
cartes.
2 - Un joueur retourne une carte ensuite il retourne une deuxième
carte.
3 - Si les deux cartes sont les mêmes (même nombre ou même
personnage).
4 - Le joueur ramasse les deux cartes et il rejoue tant qu'il gagne.
5 - Dès que les cartes ne sont pas les mêmes, le joueur les
retourne à nouveau face cachée en les replaçant à leur place.
6 - Ensuite, c'est au joueur suivant de retourner les cartes, l'une
après l'autre.
7 - La partie s'arrête quand il n'y a plus de cartes !
8 - Le vainqueur est celui qui a remporté le plus de paires de cartes.
9 - Le jeu peut se compliquer en cherchant le même nombre de
même couleur ou même personnage de même couleur.
LE PACHISI (INDE)
Un plateau
4 pions chacun
Un dé
1 - Placer le carton entre les deux, trois ou quatre joueurs.
2 - Chaque joueur place ses 4 pions au centre du plateau.
3 - Le joueur qui fait le plus de points aux dés débute.
4 - Pour sortir son premier pion, il faut un total de 6, 10, ou
de 25.
5 - Le joueur déplace le pion en descendant l'allée centrale
du rectangle de couleur qui lui carrespond.
6 - Il se lance dans le parcours de la croix dans le sens inverse
des aiguilles d'une montre pour revenir dans la maison,
en haut de la croix, par le même chemin.
7 - Si un pion arrive sur une case occupée, il prend le pion
adverse et le replace à son point de départ.
8 - Sur les cases refuges, un pion ne peut pas être pris par
un autre pion. Il peut être dépassé.
9 - Le joueur ne peut pas jouer si son pion tombe dans la
même case d'un autre pion.
10 - On ne peut pas placer deux pions dans une même case.
11 - Le joueur qui gagne est celui qui réussit à faire le tour
du jeu et à rentrer tous ses pions le premier.
LES PETITS CHEVAUX
Un jeu de petits chevaux
Quatre pions (chevaux) de couleurs différentes pour chaque joueur
1 - Chaque joueur place ses pions devant son écurie.
2 - Chaque pion doit faire un tour complet du jeu et aller au centre
du jeu.
3 - Pour démarrer, il faut faire un 6 avec le dé. Pendant la partie, le
6 permettra toujours de rejouer.
4 - Il faut lancer le dé et avancer le pion du nombre de cases
indiquées sur le dé.
5 - Plusieurs pions de même couleur peuvent se trouver dans la
même case.
6 - A l'inverse, si un pion d'un joueur tombe dans une case où se
trouve déjà un pion d'un adversaire, ce dernier retourne à la
case départ. Il prend sa place.
7 - Pour aller dans les cases numérotées, il faut faire avec le dé
le nombre exact indiquée sur la case.
8 - Si l'on ne réussit pas, on recule.
9 - Le vainqueur est celui qui a amené le premier ses pions
dans ses cases.
A LA PLAGE
Un cerf-volant.
Un fresbee.
Un appareil à bulles.
Des raquettes en plastiques et une balle en mousse.
Des raquettes en bois et une petite balle en plastique.
Des raquettes de badminton et un volant en plastique.
Amis du sable :
Un seau, une pelle, un râteau, une passoire, un arrosoir, un petit
moulin, un verre en plastique.
Des moules de différentes sortes et taille : une étoile de mer, un
poisson, un château...
Un ballon.
Des boules en plastique.
Des quilles.
Amis de l'eau :
Une bouée et des brassards.
Une planche en plastique.
Un pistolet à eau.
Un petit bateau plastique avec une longue ficelle.
Astuces : emmener les jeux soit dans un sac à dos transparent que
l'enfant peut porter, soit dans un chariot pour faire les courses ou
autres...
Après la plage, rincer les jeux à l'eau douce.
LE SOLITAIRE
Un plateau rond de 33 trous
32 billes
1 - Placer les billes sur le plateau et laisser le trou
du centre libre.
2 - On peut retirer une bille que si une autre bille peut
sauter par-dessus et retomber dans un trou libre.
3 - On peut recommencer autant de fois que l'on peut.
4 - On ne peut déplacer les billes que verticalement ou
horizontalement.
5 - On peut améliorer son score ou chronométrer la
partie si elle se déroule sous forme de tournoi.
TANTRIX
Un jeu de tantrix
Ce sont des plaques hexagonales sur fond noir où sont tracés des
morceaux de lignes de 4 couleurs différentes.
1 - Distribuer les plaques à chaque joueur.
2 - Chaque joueur doit placer une plaque en fonction de sa couleur
choisie.
3 - Le vainqueur est celui qui réussi à former la ligne de sa couleur
la plus longue.
TRIOMINOS
Un jeu de triominos : pions triangulaires numérotés de 0 à 5 à
chaque angle.
1 - Retourner à l'envers les triominos sur une table.
2 - Si deux joueurs, chacun prend neuf triominos.
3 - De trois à quatre joueurs, chacun prend 7 triominos.
4 - De cinq à Joueurs, chacun prend 6 triominos.
5 - Chaque joueur prend un triomino et celui qui a le plus élevé
débute la partie. Si c'est la même valeur, repiocher un triomino.
6 - Les joueurs remettent les triominos avec les autres.
7 - Chaque joueur prend le même nombre de pièces en fonction du
nombre de joueurs.
8 - Le premier joueur pose le triomino sur la table : il gagne la
valeur de ce triomino.
9 - Le second joueur pose son triomino de façon à ce que les
numéros inscrits correspondent.
10 - Chaque joueur compte à chaque fois la pièce qu'il a posée.
11 - Si un joueur ne peut jouer, il pioche un triomino dans le paquet
non distribué.
12 - Si la pièce posée forme un pont, le joueur gagne 40 points en
plus. Si la pièce posée forme un hexagone, le joueur gagne 60
points en plus.
13 - Si un joueur pose son dernier triominos, c'est "la sonnette", il
récupère en plus 25 points, plus son triomino posé, et plus le total
des autres triominos des autres joueurs.
14 - Le vainqueur est celui qui a le plus de points.
LE YOTE
Un plateau de 5 cases sur 6 cases
24 pions (12 d'une couleur ou forme différente)
1 - Poser le yoté sur la longueur entre les deux joueurs.
2 - Chaque joueur dispose de 12 pions chacun.
4 - Chaque joueur place les pions sur le plateau.
LE YOTE D'AFRIQUE
Un plateau de 5 cases sur 6 cases (30 cases au
24 pions (12 d'une couleur ou de forme différente)
5 - Le but du jeu est de capturer tous les pions de l'autre
joueur ou de l'empêcher de jouer.
6 - Les joueurs peuvent déplacer les pions soit
horizontalement soit verticalement, ils les avancent
ou les reculent.
7 - Un joueur peut prendre un pion en sautant par-dessus
un pion adverse. Il est interdit de prendre plusieurs pions
à la fois.
8 - Le jeu se termine quand un joueur a perdu tous ses pions,
ou s'il ne peut plus prendre les pions de l'autre joueur.
Mardi 13 Mai 2008
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