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LE JEU DE L'OIE
Matériel
Un plateau de jeu d'oie de 63 cases avec une image et un numéro.
Une oie dessinée dans les cases 9, 18, 27, 36, 45, 54, 63
Deux dés
Des jetons
Des pions ou oies
Déroulement
1 - Distribuer les pions, et les jetons à chaque joueur.
2 - Avant de débuter, chaque joueur mise des jetons au centre
du plateau. Le vainqueur récupèrera cette mise !
3 - Chacun son tour, lancer les deux dés et avancer son pion
d'autant de case qu'indique le dé.
4 - Lire et exécuter à chaque fois ce qui est écrit dans la case
où l'on est tombé.
5 - Le vainqueur est celui qui arrive le premier à la case 63.
6 - Si le dé dépasse la case 63 par le nombre du lancer du dé,
il faut reculer d'autant de cases qu'indique le dé.
LIGNES OUVERTES
LIGNES FERMEES
PS
Matériel :
Des assiettes en carton
Des gommettes
De la pâte à modeler ou de la pâte "plastiroc"
Des cordes, de la ficelle
Des feuilles
De la peinture
Des pinceaux
Déroulement :
1 - Coller des gommettes sur l'assiette carton en forme
d'escargot qui a une coquille entortillée.
2 - Modeler un escargot en pâte à modeler, ou pâte "plastiroc".
Un boudin pour le corps et la coquille en colimaçon.
3 - Placer des cordes par terre ouvertes et fermées. "Je peux
sortir" et "je ne peux pas sortir".
4 - Placer des ficelles sur les tables "ouvertes" et "fermées".
5 - Placer un jeu de cheval dans chaque maison "il peut sortir",
"il ne peut pas sortir".
6 - Peindre des maisons fermées et des maisons ouvertes.
LE LOTO
Des cartons
Des cartes correspondantes : soit des fruits, fleurs, animaux,
des chiffres ou autre.
1 - Piocher une carte à tour de rôle et la poser sur le carton.
2 - Le vainqueur est celui qui termine son carton le premier.
LOTO
Des pions de loto numérotés de 1 à 90
Un sac opaque
Des cartons de loto (chaque carton porte 15 numéros en 3 rangées
de 9 cases pas toutes remplies)
De nombreux jetons (plus de 200) ou haricots
1 - Chaque joueur reçoit des cartons, le même nombre pour
chacun.
2 - Un joueur tire un pion numéroté du sac.
3 - Il le dit à voix haute.
4 - Si le nombre annoncé se trouve sur un carton, le joueur pose un
pion sur la ou les cases.
5 - Il est possible d'annoncer une combinaison avant que le pion ne
soit tiré. Le joueur peut récupérer des jetons suivant :
6 - Si le joueur annonce 2 cases de la même ligne, il dit "ambe",
il gagne 2 jetons.
7 - Si le joueur annonce 3 cases de la même ligne, il dit "terne",
il gagne 3 jetons.
8 - Si le joueur annonce 4 cases de la même ligne, il dit "quaterne",
il gagne 4 jetons.
9 - Si le joueur annonce 5 cases de la même ligne, il dit "quine",
il gagne 5 jetons.
10 - Le vainqueur est celui qui termine son carton le premier.
Il gagne 100 jetons.
LOTO JEUX DE CARTES
Des grilles comme le loto mais des dessins de jeux de
cartes
Deux jeux de cartes de 32
Une plastifieuse
De la colle
Une règle
Des ciseaux
1 - Chaque enfant reçoit une grille comme le loto avec des
grilles vides et d'autres des vrais cartes de jeu collées sur
une grille.
2 - Tirer au sort une carte, celui qu'il la la place sur la même carte
sur sa grille.
3 - Le premier qui a terminé sa grille a gagné la partie !
LETTRES ET NOMBRES
cartes, les nombres 1, 2, 3, 4, et les lettres V, D, R
Un crayon feutre noir
une grille, les lettres et les nombres.
2 - Créer les mêmes cartes de lettres et de nombres.
3 - Tirer au sort une carte, celui qu'il la possède, la place sur la
même carte sur sa grille.
4 - Le premier qui a terminé sa grille a gagné la partie !
LE LOTO SONORE
Des instruments de musique
1 - Ecouter les instruments de musiques.
2 - Associer l'instruments à l'image.
3 - Reconnaître les instruments oralement.
4 - Chercher l'image correspondant au son.
5 - Colorier les instruments.
6 - Les classer du plus petit au plus grand.
7 - Les planches de loto sont distribués : poser un jeton
au son de l'instrument.
A LA MONTAGNE
Une liste exhaustive à emporter à la plage :
Ami de la neige :
Une luge
Amis de l'air :
Un cerf-volant
Un appareil à bulles
Des ballons de baudruche
Amis de la terre :
Un ballon
LE MORPION
Un plateau carré de 3 carrés sur 3 carrés (9 carrés au
total)
10 pions (5 de couleurs différentes)
1 - Placer le carton entre les deux joueurs.
2 - Chaque joueur a 4 pions.
3 - A tour de rôle, placer les pions sur le plateau.
4 - Celui qui gagne, est le joueur qui aligne le premier
3 pions de sa couleur.
MEMORY CARTES
Un jeux de 32 cartes.
1 - Poser les cartes faces cachées sur la table, 4 rangées de 8
cartes.
2 - Un joueur retourne une carte ensuite il retourne une deuxième
carte.
3 - Si les deux cartes sont les mêmes (même nombre ou même
personnage).
4 - Le joueur ramasse les deux cartes et il rejoue tant qu'il gagne.
5 - Dès que les cartes ne sont pas les mêmes, le joueur les
retourne à nouveau face cachée en les replaçant à leur place.
6 - Ensuite, c'est au joueur suivant de retourner les cartes, l'une
après l'autre.
7 - La partie s'arrête quand il n'y a plus de cartes !
8 - Le vainqueur est celui qui a remporté le plus de paires de cartes.
9 - Le jeu peut se compliquer en cherchant le même nombre de
même couleur ou même personnage de même couleur.
LE PACHISI (INDE)
Un plateau
4 pions chacun
Un dé
1 - Placer le carton entre les deux, trois ou quatre joueurs.
2 - Chaque joueur place ses 4 pions au centre du plateau.
3 - Le joueur qui fait le plus de points aux dés débute.
4 - Pour sortir son premier pion, il faut un total de 6, 10, ou
de 25.
5 - Le joueur déplace le pion en descendant l'allée centrale
du rectangle de couleur qui lui carrespond.
6 - Il se lance dans le parcours de la croix dans le sens inverse
des aiguilles d'une montre pour revenir dans la maison,
en haut de la croix, par le même chemin.
7 - Si un pion arrive sur une case occupée, il prend le pion
adverse et le replace à son point de départ.
8 - Sur les cases refuges, un pion ne peut pas être pris par
un autre pion. Il peut être dépassé.
9 - Le joueur ne peut pas jouer si son pion tombe dans la
même case d'un autre pion.
10 - On ne peut pas placer deux pions dans une même case.
11 - Le joueur qui gagne est celui qui réussit à faire le tour
du jeu et à rentrer tous ses pions le premier.
LES PETITS CHEVAUX
Un jeu de petits chevaux
Quatre pions (chevaux) de couleurs différentes pour chaque joueur
1 - Chaque joueur place ses pions devant son écurie.
2 - Chaque pion doit faire un tour complet du jeu et aller au centre
du jeu.
3 - Pour démarrer, il faut faire un 6 avec le dé. Pendant la partie, le
6 permettra toujours de rejouer.
4 - Il faut lancer le dé et avancer le pion du nombre de cases
indiquées sur le dé.
5 - Plusieurs pions de même couleur peuvent se trouver dans la
même case.
6 - A l'inverse, si un pion d'un joueur tombe dans une case où se
trouve déjà un pion d'un adversaire, ce dernier retourne à la
case départ. Il prend sa place.
7 - Pour aller dans les cases numérotées, il faut faire avec le dé
le nombre exact indiquée sur la case.
8 - Si l'on ne réussit pas, on recule.
9 - Le vainqueur est celui qui a amené le premier ses pions
dans ses cases.
A PARTIR DES PHOTOS
DES ENFANTS
Les photos des enfants en six fois.
1 - Chaque enfant retrouve sa photo.
2 - Chaque enfant retrouve ses deux photos et les deux
photos d'autres enfants.
3 - Mémory photos.
4 - Domino photos avec les enfants de la classe.
5 - Tous les matins, les enfants placent leur photo dans la
maison "école" ou la maison "papa, maman" ou "je suis à
l'école" ou "je suis à la maison".
6 - Trouver sa photo pour la placer au porte manteau et dans le
casier de rangement du travail.
7 - Trier les garçons et les filles.
8 - Les placer sur deux lignes et mesurer la plus longue où il y en
a plus.
9 - Un enfant distribue le goûter à chaque enfant.
A LA PLAGE
Un cerf-volant.
Un fresbee.
Un appareil à bulles.
Des raquettes en plastiques et une balle en mousse.
Des raquettes en bois et une petite balle en plastique.
Des raquettes de badminton et un volant en plastique.
Amis du sable :
Un seau, une pelle, un râteau, une passoire, un arrosoir, un petit
moulin, un verre en plastique.
Des moules de différentes sortes et taille : une étoile de mer, un
poisson, un château...
Un ballon.
Des boules en plastique.
Des quilles.
Amis de l'eau :
Une bouée et des brassards.
Une planche en plastique.
Un pistolet à eau.
Un petit bateau plastique avec une longue ficelle.
Astuces : emmener les jeux soit dans un sac à dos transparent que
l'enfant peut porter, soit dans un chariot pour faire les courses ou
autres...
Après la plage, rincer les jeux à l'eau douce.
Lundi 12 Mai 2008
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